סוגי סרטוני האנימציה הקיימים

סוגי סרטוני האנימציה הקיימים

ישנם סוגים רבים של אנימציות, אשר חלקם ככל הנראה כבר מכירים, אז בואו נעשה סקירה מהירה של סוגי האנימציה השונים ומה ההבדלים והדמיון.

 

3D

 

אנימציה מצויירת ביד- 2D

 

Vector

 

עצור תנועה

 

גרפיקה של תנועה



3D – אנימציה תלת מימדית

 

צעצוע של סיפור 4 | PIXAR ANIMATION STUDIOS

 

3D, המכונה גם CGI (תמונות המיוצרות על ידי מחשב), הוא סוג האנימציה הפופולרי ביותר לסרטים עלילתיים כרגע, והוא נפוץ גם בטלוויזיה ובסרטים קצרים.

 

זהו גם אותו סוג של אנימציה המשמשת ליצירת דמויות דיגיטליות לסרטי פעולה חיים ואנימציה למשחקי וידאו.

 

אנימטור משתמש בבובה דיגיטלית (המכונה אסדת תווים) כדי למקם את הדמות, ואז משתמש במערכת של נתיבי תנועה (או שורות) כדי להגדיר את תנועת הדמות בין אותן תנוחות.

 

המחשב ממשיך לשלב בין מסגרות האנימציה בין מסגרות המפתח. האנימטור לאחר מכן מצמצם את המסגרות הללו עד שיסתפקו בהנפשה.

 

הנפשה תלת-ממדית היא תהליך אינטנסיבי מבחינה טכנית, למשל ב-סרטוני אנימציה לעסקים  רואים את זה הרבה, כשלעתים קרובות מעורבים מומחים נפרדים רבים כדי לדגמן את הדמות, להתקין אותה בעצמות ובפקדים, להנפיש אותה, ואז למרקם אותה ולהאיר אותה לפלט הסופי.



אנימציה מצוירת ביד 2D

 

ספר הג'ונגל | הפקת WALT DISNEY

 

הסוג הראשון של הנפשת 2D עשוי להיקרא אנימציה מסורתית או אנימציה סלולרית. אני מעדיף את המונח סרטוני אנימציה מצוירת ביד כי זה מגדיר את ההיבט החשוב ביותר שלה – העובדה שהוא מצויר ביד.

 

זהו סוג האנימציה הקלאסי שכנראה אתה מכיר ביותר. בימים עברו, אנימטורים ציירו דמויות מסגרת אחר פריים, ואז הרישומים הללו הועברו על יריעות אצטט ברורות הנקראות תאים לציור. מכאן בא המונח אנימציה סלולרית.

 

במהלך שנות התשעים כמעט כל אולפני האנימציה הפסיקו להשתמש בתאים והתחילו לסרוק ציורים למחשב לצביעה דיגיטלית, וכעת אנימטורים רבים המצוירים ביד מדלגים על נייר לחלוטין ומציירים ישירות למחשב באמצעות טבלט או מסכי Wacom Cintiq.

 

אז אנימציה מצוירת ביד יכולה להתבצע באופן אנלוגי לחלוטין או באופן דיגיטלי לחלוטין, או שילוב כלשהו של השניים. הדבר החשוב הוא שהאנימטורים המצוירים ביד עדיין יוצרים את מסגרת האנימציה שלהם לפי מסגרת תוך שימוש באותן טכניקות ועקרונות כמו בימים ההם של נייר ותאים.



אנימציה וקטורית דו מימדית

 

RICK AND MORTY | מבוגר לשחות

 

כיום יש דרכים חדשות ליצור אנימציה דו מימדית באמצעות בובה דיגיטלית דו מימדית. מדובר בתווים דו-מימדיים הבנויים עם מערכת עצמות ובקרות הניתנות לתמרון בצורה דומה למתקן תווים תלת-ממדי.

 

ההבדל בין תווים דו-חיבוריים דו-ממדיים לדמויות מצוירות ביד יכול להיות מעט מטושטש. תוכניות כמו Toon Boom Harmony ו- Adobe Animate CC מאפשרות לך לערבב ולהתאים בצורה חלקה אנימציה מצוירת ביד לטכניקות בובות דו מימדיות, לפעמים אפילו באותה אותה דמות.

 

לדמות יכולות להיות עצמות המאפשרות לאנימטור לדגמן אותה, אך יש לה גם חלקים אחרים המונפשים ביד.

 

עצור תנועה

 

KUBO ושני המיתרים | LAIKA

 

Stop motion יש כמה גרסאות, אך כולן כוללות מניפולציה של חפצים בעולם האמיתי. חפצים אלה מוזזים מעט, ומצטלמים מסגרת אחת בכל פעם. כאשר הם מוצגים ברצף, מסגרות אלה יוצרות אשליה של תנועה.

 

בתנועת עצירה גבוהה יותר, כמו זו שיצרה לייקה (קורלינה, קובו ושני המיתרים), נורה בובה מיוחדת במיוחד על במה מיניאטורית.

 

Claymation היא טכניקה דומה. בתוכו משתמשים בתווים צבעים, אם כי בדרך כלל הם עשויים מחומר שנקרא פלסטלינה, ולא מחימר בפועל.

 

אתה יכול גם לעשות עצירת תנועה עם צלמיות רגילות, וחפצים, כמו כל אותם אנימציות לגו הנהדרות שתוכלו למצוא ביוטיוב.

 

וריאציה נוספת של תנועת עצירה היא אנימציה מגזרת נייר. בסגנון זה, דמויות בנויות מצורות נייר. הם עשויים להיות מחוברים זה לזה ליד המפרקים כדי ליצור דמות ניתנת לביצוע, או שייתכן שיונחו חלקים במקום כך שניתן יהיה להחליף אותם. לאחר מכן הם מועברים ומצטלמים מסגרת אחר מסגרת, ממש כמו בובת עצירה. כך אנימציה במקור סאות 'פארק.

 

סוג נדיר נוסף של עצירת תנועה נקרא פיקסלציה. בפיקסלציה משתמשים באנשים אמיתיים במקום בבובות.

 

לכל סוגי הסטופ-תנועה הללו יש מאפיין חשוב: את

 

כולם צריך לירות ישר קדימה, מה שאומר להתחיל במסגרת אחת ולירות כל פריים בזה אחר זה, כל הדרך בסוף הסצינה.

 

אם נעשית טעות במסגרת אחת, קשה מאוד לתקן אותה מבלי שתצטרך להתחיל הכל מחדש. אתה לא יכול פשוט לצייר מחדש את המסגרת כמו שאתה יכול בהדמיה דו-ממדית. זה הופך את סוג האנימציה לאינטנסיבי במיוחד והוא דורש סבלנות רבה.



גרפיקה של תנועה 

 

הקטגוריה הגדולה האחרונה של אנימציה היא גרפיקה של תנועה. גרפיקה של תנועה מתמקדת בהצגת דינמיות ומעניינת של סמלי טקסט נעים ואיורים בסיסיים.

 

גרפיקה של תנועה יכולה להיות דו-ממדית ותלת-ממדית, ותמצא אותם בכל מקום בפרסומות, סרטון אנימציה לעסק, אירועי ספורט, החדשות והפקות טלוויזיה אחרות.

 

הנפשת תווים תקינה היא בדרך כלל מחוץ לתחום של גרפיקה של תנועה, אך רבים מעקרונות הליבה של הנפשה חלים גם על גרפיקה של תנועה.

 

תדמית

את תהליך האנימציה

כעת כאשר אנו מבינים את המושגים הבסיסיים של מהי אנימציה, מאפשרים לעבור על זרימת העבודה של יצירת אנימציה.



12 עקרונות האנימציה

12 עקרונות האנימציה

היסוד של כל חינוך לאנימציה הוא 12 עקרונות האנימציה.

 

12 העקרונות היו קבוצה של מושגי ליבה שפותחו בשנות השלושים על ידי אנימטורים באולפני וולט דיסני כשהם עוברים מעשיית מכנסיים קצרים לסרטים עלילתיים. זה היה תהליך הדרגתי של גילוי ועידון כאשר האנימטורים ניסו לדחוף את עבודתם לסטנדרט חדש יותר.

 

12 העקרונות הללו הוכנסו לראשונה על ידי האנימטורים האגדיים פרנק תומאס ואולי ג'ונסטון בשנת 1981 בספרם "אשליה של החיים".

 

יצירת אשליה של החיים היא העיקרון העיקרי. הם עוזרים לנו ליצור דמויות שנראות כאילו יש לה משקל, אישיות, וקיימות בעולם אמיתי עם פיזיקה אמיתית בעבודה.

 

למרות שהם פותחו על ידי אנימטורים דו ממדיים, הם עדיין חלים על תלת מימד וכל סוג אחר של אנימציה.

 

  1. Squash & Stretch



Squash and stretch מתארים כיצד אובייקט משנה את צורתו בתגובת כוחות הטום הפועלים עליו.

 

כאשר העצם דחוס על ידי השפעה של כוח מנוגד. מתיחה היא כאשר אובייקט מתרחק על ידי משהו המושך אותו, או על ידי תנועה מהירה.

 

  1. ציפייה



ציפייה היא תנועה קטנה יותר שמגיעה לפני אחת גדולה, ומסמנת שהתנועה הגדולה עומדת להתרחש.

 

  1. שלב



הבימוי הוא הצגת הצילום באופן שמבהיר את תוכן הצילום ככל האפשר, ואת התפקוד הסיפורי של הצילום חזק ככל האפשר.

 

  1. ישר קדימה לעומת תנוחה לתנוחה

 

ישר קדימה ותנוחה לתנוחה הם גישות שונות לאנימציה- דוגמות ניתן לראות ב-סרטוני אנימציה לעסקים שהפקנו.

 

ישר קדימה פירושו ליצור כל פריים חדש ברצף מתחילתו ועד סופו. פוזה לתנוחה פירושה ליצור תחילה את תנוחות המפתח לכל פעולה ואז למלא את תנוחות הביניים.

 

  1. עקוב פעולה



עקיפה וחפיפה – פעולת עקיפה וחפיפה מתייחסת לנטייה של חלקים שונים בגוף לנוע במהירויות שונות.

 

זה כולל את מושג הדראג, וזה כאשר חלק אחד בגוף מפגר מאחור כאשר תנועה מתחילה.

 

  1. לאט פנימה & לאט החוצה



לאט פנימה ולאט החוצה מתייחסים לנטייה של חפצים להאיץ בהדרגה (ואז להאט) כאשר עוברים ממצב אחד למשנהו.

 

לפעמים אלה מכונים קלות כניסה והקלות או פשוט הקלות.

 

  1. קשתות



עקרון הקשתות נובע מהתצפית שדברים חיים אינם נעים בקווים ישרים, אלא בתנועות מעוקלות.

 

יצירת קשתות חינניות וצלולות לרוב מעלה את האנימציה ומגלה את רמת החוויה של האנימטור-עיין בסרטוני אנימציה .

 

  1. פעולה משנית 



פעולה משנית מתייחסת לתנועות קטנות יותר (או מחוות) התומכות בפעולות הראשוניות של דמות.

 

פעולות אלה מבהירות את הזריקה על ידי הדגשת הגישה או המוטיבציה העומדת מאחורי התנועה.

 

  1. תזמון



תזמון הוא בקרת מהירות הפעולה באמצעות מספר המסגרות המשמשות לייצוגה.

 

זהו אחד היסודות הבסיסיים מבין 12 העקרונות ולוקח שנים לשלוט בהם.

 

  1. הגזמה



הגזמה פירושה ייצוג נושא בצורה מוגברת או קיצונית יותר, ולא מציאותית לחלוטין, על מנת להרחיק את האנימציה שלך- עיין עוד בסרטוני אנימציה.

 

  1. ציור מוצק

 

 ציור מוצק פירושו להציב דמויות באופן שיוצר תחושה של נפח, משקל ואיזון.

 

רישום להנפשה מצריך יכולת לצייר את הדמויות מכל זווית או תנוחה, תוך התחשבות בתלת מימד.

 

  1. ערעור



ערעור הוא מונח רחב לכל תכונות העיצוב של הדמות שהופכות אותם לכדי משכנע לצפייה.

 

זה כולל את העיצוב של הדמות, כמו גם את האופן שבו הדמות מונפשת.




סרטוני אנימציה- כיצד מתבצע התהליך?

סרטוני אנימציה- כיצד מתבצע התהליך?

נתחיל עם מה זה בכלל אנימציה?

 

אנימציה היא אמנות להביא חיים לחפצים דוממים אחרת, או דמויות מאוירות / תלת מימדיות.

 

זה נוצר על ידי הקרנת תמונות רצופות במהירות, אחת אחרי השנייה, כדי ליצור אשליה של החיים.

 

אבל זה לא באמת הדבר הראשון שאתה מדמיין כשאתה שומע את המילה אנימציה, לא?

 

זה רק דברים טכניים …

 

אתה בטח חושב על דיסני, פיקסאר או ג'יבלי. נגיע לשם …

 

החלק החשוב מכל זה המילה חיים. הבאת חיים היא המהות האמיתית של תפקיד האנימטור. וישנן דרכים רבות לעשות זאת.

 

זה יכול להיות על ידי ציור.

 

זה יכול להיות על ידי העברת אסדות תווים על תוכנת תלת מימד.

 

זה יכול להיות עם בובות, דמויות חתוכות או דמויות לגו.

 

כשסקרנו עכשיו את הרעיון הבסיסי של מהי אנימציה, חשוב להבין את אוצר המילים והמונחים המיוחדים המשמשים בתעשיית האנימציה והקולנוע- להפקת סרטוני אנימציה לעסקים תוכלו להתרשם מהסרטונים שכבר הפקנו בעבר.

 

מונחים אלה יעלו לעיתים קרובות, אז בואו ניקח כמה דקות לעבור עליהם:

 

ציר זמן- הוא החלק של תוכנת האנימציה שמייצגת את התקדמות האנימציה לאורך זמן.

 

בהתאם לתוכנה, אנו עשויים להשתמש בציר הזמן כדי לבצע שינויים בעיתוי האנימציה, כמו גם במיקום האלמנטים.

 

מסגרת- קצב הפריימים של סרטוני אנימציה הוא מספר תמונות בודדות (או מסגרות) אשר מוצגת במשך תקופה של שנייה אחת. זוהי הגדרה שתוכל להתאים בתוכנת האנימציה.

 

הנפשה מתבצעת בדרך כלל ב 24 פריימים בשנייה (FPS).

 

עבודה על אחד ושניים

עבודה על אחד או שתיים זה מונח המשמש באנימציה מצוירת ביד.

 

עבודה על אחת מהן פירושה לעשות רישום חדש על כל מסגרת אחת של האנימציה.

 

עבודה על שניים פירושה להחזיק כל רישום לשני פריימים, כך ששנייה אחת של אנימציה ב 24 פריימים בשנייה תהיה רק ​​12 רישומים, ולא 24.

 

באנימציה דו מימדית העבודה על שניים נראית בסדר ברוב המקרים, ויש אפילו מקרים בהם רישומים יכולים להיות מוחזק יותר. בתלת מימד, עם זאת, העבודה על זו היא התקן.

 

צילומים וסצנות

בדרך כלל ביצירת סרטי פעולה חיים, המונח "צילום" מתייחס לתמונות שבין עריכות מצלמה, בעוד סצינה היא כל הצילומים והדיאלוג שמתרחשים במקום מסוים במשך חסימת זמן רצופה.

 

עם זאת, באנימציה אנו משתמשים לעתים קרובות בביטוי "סצנה" ו"צילום". כשאנחנו מדברים על סצינה / צילום, אנו מתייחסים לרוב לחיבור אנימציה ספציפי אחד רציף בין קטעי מצלמה.

 

בהנפשה מצוירת ביד, מסגרות מקשים (או סתם מקשים) הן התנוחות החשובות העיקריות המגדירות את הסצינה. התפלגות מגיעות בין מקשים ומגדירות מה תהיה התנועה ממפתח למפתח. בין הארונות הם כל המסגרות שנמצאות בין לבין כדי להחליק את התנועה.

 

בתלת מימד, מסגרת מפתחות היא כל מיקום בציר הזמן בו האנימטור הגדיר את מיקום הדמות. בין הארונות הם כל המסגרות שהמחשב מפרש או מייצר אוטומטית כדי להעביר את הדמות ממפתח למפתח.




תזמון פירושו המספר הכולל של המסגרות שישמשו לתנועה. ריווח הוא כמות השינוי המגיעה בין כל מסגרת. צמצום המרווח הופך את האובייקט לאט יותר, תוך הגדלת המרווח גורם לו להיראות מהיר יותר.

 

בהנפשה דיגיטלית ההקלות היא כיצד נשלטת המרווח, בדרך כלל באמצעות גרף תנועה על ציר הזמן.




הרצת בצל

כאשר מפיקים סרטון אנימציה לעסק, זה יכול להיות מאוד שימושי להיות מסוגל לראות יותר ממסגרת אחת בכל פעם.

 

בהנפשת נייר זה נעשה על ידי רישומים מרובים על שולחן אור, אך בתוכנות אנימציה מודרניות יש לעתים קרובות תכונה הנקראת עור בצל. זה מאפשר לך לראות ייצוגים שקופים למחצה של המסגרות מאחורי או לפני המסגרת הנוכחית שאתה עובד עליה.





Compositing -הוא התהליך של הצבת כל החלקים הסצנתיים האישיים כדי ליצור את הפלט הוויזואלי הסופי.

 

יתכן שיש לך רקע, תווים מרובים ותפאורה מסוימת שכולם מפותחים בנפרד. הלחנה היא כיצד כל היצירות הללו מתאגדות לסצנה אחת.